1 อธิบาย
มุมกล้องมาจากความสูงของกล้องเทียบกับตัวละคร กล้องต่ำมองเงย (low angle) ทำให้ตัวละครดูใหญ่และมีอำนาจ ระดับสายตา (eye level) ให้ความรู้สึกเป็นกลาง กล้องสูงมองกด (high angle) ทำให้ดูเล็กลงหรือเปราะบาง ส่วน overhead มองตรงลงมาเหมือนดูแผนที่
บนพื้นราบ เส้นขอบฟ้าในภาพอยู่ที่ความสูงของกล้องเสมอ มันตัดทุกอย่างที่สูงเท่ากล้อง ดูเส้นประสีขาว: ยกกล้องขึ้น เส้นก็ตัดหุ่นสูงขึ้น นี่คือวิธีอ่านความสูงกล้องจาก plate ก่อนวาง CG
2 ลงมือลอง
โจทย์: วางกล้องให้ตรงทั้ง 3 เป้าหมาย: low angle, high angle และ overhead
กล้องเล็งที่อกหุ่นเสมอ คุณแค่ขยับกล้องขึ้น–ลง และใกล้–ไกล
3 เจาะลึก
มุมกล้องเล่าเรื่องได้
มุมต่ำทำให้ตัวละครสูงตระหง่านเหนือคนดู มุมสูงทำให้คนดูมองลงไปหา มุมระดับสายตาให้ความรู้สึกเท่าเทียม ส่วน overhead ตัดความรู้สึกส่วนตัวออก เห็นแบบแผนที่ ใช้บอกตำแหน่งหรือรูปแบบ
| มุม | กล้อง | ความรู้สึกที่มักได้ |
|---|---|---|
| Low | ต่ำกว่าตา มองเงย | มีอำนาจ น่าเกรงขาม |
| Eye level | ระดับตา | เป็นกลาง |
| High | สูงกว่าตา มองกด | เล็ก เปราะบาง |
| Overhead | เกือบตรงหัว | ภาพรวม ระยะห่าง |
| Dutch | เอียงกล้อง (roll) | ไม่มั่นคง ผิดปกติ |
เส้นขอบฟ้าบอกความสูงกล้อง
บนพื้นราบ ทุกจุดที่สูงเท่ากล้องจะตกบนเส้นขอบฟ้าในภาพ ไม่ว่ากล้องจะก้มหรือเงยหรือใช้ focal เท่าไร ถ้าเส้นขอบฟ้าตัดคนใน plate ที่ระดับไหล่ กล้องก็สูงประมาณไหล่
นี่คือการเช็กที่เร็วที่สุดก่อน track: วางหุ่นหรือ card ที่สูงรู้ค่าในฉาก แล้วดูว่าเส้นขอบฟ้าของกล้อง CG ตัดตรงเดียวกับ plate ไหม
เส้นขอบฟ้าตัดหัวคนทุกคนที่ยืนบนพื้นเดียวกัน = กล้องสูงระดับหัว
ความสูงกับการก้มเงยเป็นคนละเรื่อง
กล้องสูงที่มองตรงไปข้างหน้า ไม่ได้ทำให้ภาพเป็น high angle ทันที ความรู้สึกมาจากทิศที่มองเทียบกับตัวละคร ในแบบฝึกนี้ กล้องเล็งที่อกเสมอ ความสูงกับระยะเลยกำหนดมุมก้มเงยไปพร้อมกัน: tilt = atan((อก − กล้อง) ÷ ระยะ)
ในกล้องจริง การก้มเงยมาก ๆ ทำให้เส้นตั้งเอียงเข้าหากัน (keystone) ตึกจะดูล้ม ช่างภาพสถาปัตย์จึงใช้ shift lens แทนการก้มเงย
วางกล้อง CG ให้เท่า plate
ข้อมูลกองที่ดีมีความสูงกล้อง ระยะถึงตัวละคร และมุมก้มเงย ถ้าไม่มี เริ่มจากเส้นขอบฟ้าหาความสูง แล้วใช้ขนาดของที่รู้ค่า (คน ประตู เสา) หาระยะ สุดท้ายค่อยปรับก้มเงยให้จุดอ้างอิงลงตำแหน่ง
- 1เส้นขอบฟ้า → ความสูง
- 2ของที่รู้ขนาด → ระยะ
- 3จุดอ้างอิง → tilt
- 4เช็กทั้งช็อต
4 ในงานจริง
ทำใน Nuke
- Camera: translate y คือความสูงกล้อง rotate x คือก้ม/เงย ถือว่า 1 หน่วยในฉาก = 1 เมตร ให้ตรงกับข้อมูลกอง
- Card สูงเท่าคนจริงวางบนพื้น (y = 0) แล้ว ScanlineRender ซ้อนบน plate ดูว่าเส้นขอบฟ้าตัดตรงเดียวกันไหม
- Viewer 3D (กด Tab): มองจากด้านข้างเพื่อเช็กว่ากล้องสูงและห่างเท่าที่คิด
- หลัง solve ด้วย CameraTracker (NukeX) ปรับ scale ของฉากให้ความสูงกล้องเท่ากับที่วัดในกอง
พลาดบ่อย → แก้ยังไง
- ✗ กล้อง CG สูงไม่เท่า plate แล้วแก้ด้วยการเลื่อน CG ใน 2D✓ แก้ความสูงกล้อง ไม่อย่างนั้นพื้นและเงาจะไม่ลงกัน
- ✗ คิดว่ามุมต่ำต้องใช้เลนส์กว้างเสมอ✓ มุมมาจากตำแหน่งกล้อง เลนส์แค่กำหนดว่ากว้างแค่ไหน
- ✗ ใช้ Dutch angle (roll) แทนการเปลี่ยนความสูง✓ roll คือการเอียงกรอบ ไม่ได้ทำให้เป็นมุมต่ำหรือสูง
เช็กก่อนส่งช็อต
- เส้นขอบฟ้าของ CG ตรงกับ plate
- ความสูงกล้องสมเหตุสมผลกับข้อมูลกอง
- เส้นตั้งของ CG เอียงเท่ากับเส้นตั้งใน plate
- มุมที่ได้สื่ออารมณ์ที่ช็อตต้องการ
5 เช็กตัวเอง
ใน plate เส้นขอบฟ้าตัดคนที่ยืนอยู่ตรงระดับเอว กล้องน่าจะอยู่สูงเท่าไร
🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด
1. กล้องอยู่สูง 0.3 ม. ห่างแนวราบ 3 ม. เล็งอกหุ่นที่ 1.3 ม. กล้องเงยประมาณเท่าไร
2. ใน plate เส้นขอบฟ้าอยู่ต่ำกว่าเข่าของคนที่ยืนอยู่ไกล ๆ กล้องน่าจะอยู่ที่ไหน
ตัวเลขมาจากไหน: ช่วงของชื่อมุม (±7° = eye level, กดลงเกิน 65° = overhead) เป็นแบบสอน กฎเส้นขอบฟ้าเป็นจริงสำหรับกล้อง pinhole บนพื้นราบ ไม่ว่าจะก้มเงยหรือใช้ focal เท่าไร กล้องเป็นแบบ pinhole ในอุดมคติ (ไม่มี lens distortion) เซนเซอร์กว้าง 36 มม. ครอปเป็น 16:9 (36 × 20.25 มม.) ฉากและหุ่นสร้างด้วยโค้ดใน three.js