หน้าแรก · Lab · ห้องทดลองกล้อง 3D

CL5 สามเหลี่ยมแสง: aperture, shutter, ISO

ทุกปุ่มพูดภาษาเดียวกันคือ stop และแต่ละปุ่มมีผลข้างเคียง

ห้องทดลองกล้อง 3D · ~8 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

stop คือภาษากลางของแสง +1 stop = แสงสองเท่า f-number ที่เล็กลง √2 เท่า (f/4 → f/2.8) ทำให้พื้นที่รูรับแสงใหญ่ขึ้นสองเท่า = +1 stop ชัตเตอร์เปิดนานขึ้นสองเท่า = +1 stop และ ISO สองเท่า = ภาพสว่างขึ้น 1 stop

แต่ละปุ่มมีราคา: เปิดรูกว้างฉากหลังนุ่มลง ชัตเตอร์นานขึ้น motion blur ยาวขึ้น ISO สูงขึ้น noise มากขึ้น งานหนังมักล็อก shutter ไว้ที่ 180° (ครึ่งหนึ่งของเวลาเฟรม = 1/48 วินาทีที่ 24 fps) ให้ motion blur ดูเป็นธรรมชาติ แล้วคุมแสงด้วยปุ่มอื่นหรือ ND filter

stops = 2·log2(N₀/N) + log2(t/t₀) + log2(ISO/ISO₀) − ND/0.3 · t = angle ÷ (360 × fps)

2 ลงมือลอง

โจทย์: กลางแดดจัด ทำให้แสงพอดี (±⅓ stop) ฉากหลังนุ่ม (f/2.8 หรือกว้างกว่า) และยังเป็นลุค 180°

เปิดจาก f/8 เป็น f/2.8 ได้แสงเพิ่ม 3 stop แต่ ISO ลดได้แค่ 1 stop แล้วจะเอาแสงออกด้วยอะไรโดยไม่เปลี่ยนลุค

SkyVFX Lab · CL5interactive · 1001

3 เจาะลึก

stop: ภาษาเดียวของทั้งสามปุ่ม

+1 stop = แสงสองเท่า −1 stop = ครึ่งหนึ่ง เพราะทุกปุ่มคุยกันด้วยหน่วยเดียว จึงแลกกันได้: เปิดรู 1 stop แล้วลด ISO 1 stop ความสว่างเท่าเดิม

ปุ่ม+1 stop คือผลข้างเคียง
Aperturef-number ÷ √2 (f/4 → f/2.8)ชัดตื้นขึ้น
Shutterเวลาเปิด ×2 (90° → 180°)motion blur ยาวขึ้น
ISOISO ×2 (200 → 400)noise มากขึ้น
NDถอด ND 0.3 ออกไม่มี (ถ้าฟิลเตอร์ดี)

ทำไม f-number ต้องเป็น √2

f-number = focal ÷ เส้นผ่านศูนย์กลางรู แสงที่เข้าได้ขึ้นกับพื้นที่รู ซึ่ง ∝ 1/N² ถ้าอยากได้แสงสองเท่า พื้นที่ต้องเพิ่มสองเท่า N จึงต้องลดลง √2 เท่า ตัวเลขบนเลนส์ 1.4, 2, 2.8, 4, 5.6, 8, 11, 16 คือ √2 ยกกำลังที่ปัดเศษแล้ว

f/8 ไป f/2.8 คือสามขั้น = +3 stop = แสง ×8

shutter angle กับ motion blur

เวลาเปิดชัตเตอร์ = angle ÷ (360 × fps) ที่ 24 fps: 180° = 1/48 วินาที, 90° = 1/96, 360° = 1/24 motion blur ยาวเท่าระยะที่ของเคลื่อนในหนึ่งเฟรม × (angle ÷ 360)

ช็อตจริงที่ใช้ 1/50 ที่ 24 fps คือ 172.8° เกือบเท่า 180° CG ต้องใช้ shutter เท่ากับ plate ไม่อย่างนั้น blur ของ CG จะยาวหรือสั้นกว่า plate ทันที

  1. 1อ่าน shutter จากรายงานกล้อง
  2. 2แปลงเป็น angle หรือเวลา
  3. 3ตั้งใน render
  4. 4เทียบ blur กับ plate

ND: ลดแสงโดยไม่เปลี่ยนลุค

ND filter ลดแสงทุกสีเท่ากัน ค่า density 0.3 ลดราว 1 stop (10^−0.3 ≈ ½) 0.6 ราว 2 stop 0.9 ราว 3 stop กลางแดดถ้าอยากได้ชัดตื้นและ 180° พร้อมกัน ND คือคำตอบ

ล็อกลุคก่อน แล้วค่อยแก้ความสว่าง

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. EXPTool: ปรับความสว่างเป็นหน่วย stop ใช้เทียบ exposure ของ CG กับ plate
  2. Grade: multiply 2 = +1 stop, multiply 0.5 = −1 stop (ใน linear)
  3. ScanlineRender: ตั้ง samples และ shutter ของ motion blur ให้ตรงกับ shutter angle ของ plate (shutter 0.5 = 180°)
  4. ZDefocus: ใช้ depth ทำชัดตื้นให้ CG ให้เท่ากับเลนส์และ f-stop ของ plate
  5. Grain: ใส่ grain/noise ให้ CG ตอนท้ายให้เท่า plate ISO สูงมักแปลว่า grain มากขึ้น

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ render CG ด้วย shutter 360° ขณะที่ plate ถ่ายที่ 180°✓ ใช้ shutter เดียวกับ plate blur ของ CG ยาวเป็นสองเท่าจะดูออกทันที
  • ✗ CG คมทั้งภาพใน plate ที่ชัดตื้น✓ ขอ focus distance และ f-stop จากกอง แล้ว defocus ตามระยะ
  • ✗ CG ไม่มี noise ใน plate ISO สูง✓ ใส่ grain ให้เท่า plate เป็นขั้นสุดท้าย
  • ✗ บวกค่าแทนการคูณเมื่อจะเพิ่มแสง 1 stop✓ stop คือการคูณ ×2 ใน linear

เช็กก่อนส่งช็อต

  • shutter ของ CG = shutter ของ plate
  • ชัดตื้นของ CG ตามเลนส์และ f-stop ของ plate
  • exposure ของ CG ตรงกับ plate (เทียบเป็น stop)
  • grain/noise ของ CG เท่ากับ plate

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

เปิดจาก f/5.6 เป็น f/4 แต่อยากได้ความสว่างและ motion blur เท่าเดิม ต้องปรับอะไร

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. ถ่าย 25 fps ที่ 180° เวลาเปิดชัตเตอร์เท่าไร

2. จาก f/8 เปิดเป็น f/4 แล้วใส่ ND 0.6 ความสว่างเปลี่ยนเท่าไร

ตัวเลขมาจากไหน: ตัวเลข stop เป็นค่าจริง: พื้นที่รู ∝ 1/N² (เลข f เป็นค่าปัดของขั้น √2), เวลาชัตเตอร์ = angle ÷ (360 × fps), ISO ×2 = +1 stop, ND 0.3 ≈ 1 stop (optical density 0.3) ส่วนขนาด blur, ชัดลึก และ noise บนภาพเป็นแบบสอน ไม่ใช่การจำลองกล้อง ภาพ plate หุ่น และประกายไฟเรนเดอร์จาก Blender ของเราเอง