1 อธิบาย
ขนาดภาพบอกว่าเฟรมเก็บตัวละครไว้แค่ไหน เรียงจากกว้างไปแคบ: EWS (ตัวเล็กนิดเดียวในฉากใหญ่), WS (เต็มตัวพร้อมฉาก), FS (เต็มตัวพอดีเฟรม), MS (ราวเอวขึ้นไป), MCU (อกขึ้นไป), CU (หัว) และ ECU (รายละเอียดเดียว เช่น ดวงตา) ชื่อพวกนี้เป็นภาษากลางระหว่างผู้กำกับ ช่างภาพ และคนทำ layout
ตัวที่กำหนดขนาดภาพจริง ๆ คือ "ความสูงของเฟรมที่ระยะของตัวละคร" = ระยะ × ความสูงเซนเซอร์ ÷ focal ถอยกล้องหรือใช้เลนส์กว้างขึ้น เฟรมก็ใหญ่ขึ้น หุ่นก็เล็กลง ในห้องนี้หุ่นสูง 2 ม. และกล้องเว้นที่เหนือหัวให้เอง
frame height at the subject = distance × sensor height ÷ focal2 ลงมือลอง
โจทย์: จับให้ตรงทั้ง 3 ภาพเป้าหมาย (#1 WS, #2 MCU, #3 ECU) คะแนน 80 ขึ้นไปถือว่าผ่าน
ภาพ ghost ซ้อนเป้าหมายไว้บนภาพของคุณ ลองไปถึงเป้าเดียวกันสองวิธี: เดินเข้า กับซูม
3 เจาะลึก
ขนาดภาพคือภาษา ไม่ใช่ไม้บรรทัด
ไม่มีมาตรฐานสากลที่บอกว่า MCU ต้องตัดที่กี่เซนติเมตร แต่ทุกคนในกองเข้าใจตรงกันคร่าว ๆ: MS ราวเอว MCU ราวอก CU คือหน้า ห้องนี้ใช้ช่วงตัวเลขเพื่อให้คะแนนได้ ในงานจริงให้ดูจากภาพและ storyboard
| ชื่อ | เห็นอะไร | ใช้บอกอะไร |
|---|---|---|
| EWS | ตัวเล็กมากในฉากใหญ่ | สถานที่ ขนาด ความโดดเดี่ยว |
| WS / FS | เต็มตัว (มี/ไม่มีพื้นที่รอบ) | ท่าทาง การเคลื่อนที่ |
| MS | ราวเอวขึ้นไป | บทสนทนา |
| MCU / CU | อกขึ้นไป / หน้า | อารมณ์ |
| ECU | รายละเอียดเดียว | ความตึงเครียด จุดสำคัญ |
ตัวเลขเดียวที่คุมขนาดภาพ
ความสูงเฟรมที่ระยะตัวละคร = ระยะ × ความสูงเซนเซอร์ ÷ focal บนเซนเซอร์ 36 × 20.25 มม. ที่ 35 มม. ระยะ 4 ม. เฟรมสูง 4 × 20.25 ÷ 35 ≈ 2.31 ม. หุ่น 2 ม. เลยกินเฟรมราว 86% คือ full shot
สูตรนี้บอกว่าระยะกับ focal แลกกันได้ตรง ๆ ถอยไปสองเท่ากับลด focal ครึ่งหนึ่ง ได้ขนาดตัวละครเท่ากัน แต่ perspective ไม่เท่ากัน (บท CL3)
- 1เลือกขนาดภาพ
- 2คิดความสูงเฟรมที่ต้องการ
- 3เลือกระยะ (perspective)
- 4คำนวณ focal
headroom และ lead room
ช็อตที่หัวชนขอบบนดูอึดอัด ช็อตที่เหลือที่ว่างเหนือหัวมากไปดูเหมือนตัวละครกำลังจม ยิ่งช็อตแน่น headroom ยิ่งน้อย ใน ECU ขอบบนตัดหัวได้เลย ด้านที่ตัวละครหันหน้าไปควรมีที่ว่างมากกว่าด้านหลัง (lead room)
CG ที่วางใน plate ต้องเคารพการจัดเฟรมของ plate อย่าย่อหรือขยายจนช็อตเปลี่ยนความหมาย
ขนาดภาพในงาน VFX
ช็อตกว้างเห็นรายละเอียดน้อยต่อชิ้น แต่ต้องเช็ก scale และ perspective ของทุกอย่าง ช็อตแน่นเห็นผิว ขอบ และ grain ชัด ปัญหาเล็ก ๆ อย่าง edge หรือ texture ความละเอียดต่ำจะโผล่ทันที วางแผนรายละเอียดของ asset ตามช็อตที่แน่นที่สุดที่มันจะโดนถ่าย
4 ในงานจริง
ทำใน Nuke
- Camera: ใส่ focal length และ horizontal aperture (ความกว้างเซนเซอร์จริงเป็นมม.) ให้ตรงกับกล้องที่ถ่าย
- Camera ค่าเริ่มต้นของ horizontal aperture คือ 24.576 มม. ซึ่งไม่ใช่ full frame ถ้าลืมแก้ ขนาดภาพจะผิดทั้งช็อต
- Viewer: กด Tab สลับไปมุมมอง 3D แล้วเลือกกล้องจากเมนูกล้องของ Viewer เพื่อมองผ่านกล้อง
- Card + ScanlineRender: วาง card สูงเท่าตัวละครจริงที่ระยะจริง เป็นวิธีเช็กขนาดภาพก่อนมี asset จริง
พลาดบ่อย → แก้ยังไง
- ✗ ย่อ CG ใน 2D ให้ “ดูพอดี” แทนที่จะแก้ระยะหรือ focal ในกล้อง✓ แก้ที่กล้อง 3D โดยวางกล้องที่ระยะถูกต้อง ขนาดกับ perspective จึงจะถูกไปด้วยกัน (เปลี่ยน focal อย่างเดียวแก้ได้แค่ขนาด ไม่ได้แก้ perspective ดู CL3)
- ✗ ใช้ focal จากรายงานกล้องแต่ใช้ sensor ค่าเริ่มต้นของโปรแกรม✓ focal ต้องมาคู่กับขนาดเซนเซอร์ (หรือขนาด crop ที่ใช้จริง) เสมอ (ดูรายละเอียดในบท CL4)
- ✗ เรียก full shot ว่า wide shot แล้วทีมเข้าใจไม่ตรงกัน✓ ตกลงคำกับทีมตั้งแต่ต้น หรือแนบภาพตัวอย่างไปด้วย
เช็กก่อนส่งช็อต
- ขนาดภาพของ CG ตรงกับที่ storyboard/layout กำหนด
- focal และ sensor ของกล้อง CG ตรงกับข้อมูลกอง
- headroom และ lead room ไม่ถูกเปลี่ยนโดยไม่ตั้งใจ
- รายละเอียดของ asset พอสำหรับช็อตที่แน่นที่สุด
5 เช็กตัวเอง
ที่ระยะหุ่น เฟรมสูง 0.8 ม. ถ้าเพิ่ม focal เป็นสองเท่าโดยกล้องอยู่ที่เดิม เฟรมที่ระยะหุ่นจะสูงเท่าไร
🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด
1. ถ่ายหุ่น 2 ม. บนเซนเซอร์ 36 × 20.25 มม. ที่ระยะ 7 ม. ด้วย 35 มม. เฟรมที่ระยะหุ่นสูงประมาณเท่าไร
2. ผู้กำกับขอเปลี่ยนจาก MS เป็น CU โดยไม่ย้ายกล้อง ต้องทำอะไร
ตัวเลขมาจากไหน: ช่วงของชื่อขนาดภาพในห้องนี้ (วัดจากความสูงเฟรมที่หุ่น 2 ม. เว้นที่เหนือหัว 8%) เป็นแบบสอน ในกองถ่ายเป็นธรรมเนียม ไม่ใช่การวัด กล้องเป็นแบบ pinhole ในอุดมคติ (ไม่มี lens distortion) เซนเซอร์กว้าง 36 มม. ครอปเป็น 16:9 (36 × 20.25 มม.) ฉากและหุ่นสร้างด้วยโค้ดใน three.js