หน้าแรก · Lab · Color

C4 Log: ทำไมฟุตเทจดูซีด

เก็บหลาย stop ไว้ในช่วง 0–1

Color · ~6 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

กล้องบันทึกได้หลาย stop เกินกว่าที่ sRGB เก็บได้ log คือการบีบช่วงแสงกว้าง ๆ ให้อยู่ใน 0–1 โดยแต่ละ stop ได้พื้นที่พอ ๆ กัน เปิดดูตรง ๆ เลยดูซีดและเทา

ก่อน comp ต้องแปลง log กลับเป็น linear (ใน Nuke ตั้ง colorspace ที่ Read) คณิตแสงอย่าง plus หรือ defocus ทำใน linear ส่วน log เหมาะกับบางงาน เช่น grade ไฟ HDR หรือการคีย์

LogC3: c·log10(a·x + b) + d (x > cut)

2 ลงมือลอง

เลื่อนไปสุดขวา ดูว่า sRGB ตันตั้งแต่ราว +2.5 stop

SkyVFX Lab · C4interactive · 1001

3 เจาะลึก

แต่ละ stop ได้พื้นที่เท่า ๆ กัน

ใน log การคูณ 2 กลายเป็นการบวกค่าคงที่ ใน ARRI LogC3 (EI 800) แถวเทากลาง หนึ่ง stop ใช้ระยะราว 0.069–0.074 สังเกตว่าดำ (linear 0) ไม่ได้อยู่ที่ 0 แต่อยู่ราว 0.093

ค่า linearstop จากเทากลางLogC3 (EI 800)sRGB
0.0225−30.2000.162
0.1800.3910.461
0.72+20.5360.865
1.0≈ +2.50.571ตันที่ 1
≈ 55≈ +8.31.0ตัน

Log คือภาชนะ ไม่ใช่ look

กล้องแต่ละยี่ห้อมีเส้น log ของตัวเอง และบางเส้นเปลี่ยนตามการตั้งค่ากล้อง เช่น LogC3 ขึ้นกับ EI ถ้าเลือกเส้นผิด อัตราส่วนแสงทั้งภาพจะผิด อาการคือ grade นิดเดียวแต่โคมไฟในฉากกระโดดสว่างเกินจริงมาก

ลำดับการหาเส้นที่ถูก: metadata ในไฟล์ → camera report → ยี่ห้อกล้อง → เส้นที่ใกล้ที่สุดแล้วทดสอบ

  1. 1Metadata ในไฟล์
  2. 2Camera report
  3. 3ยี่ห้อ/รุ่นกล้อง
  4. 4เส้นใกล้สุด + ทดสอบ

เมื่อไหร่ควรเข้า log โดยตั้งใจ

บางงานทำใน log แล้วเชื่องกว่า: grade ไฟหรือประกายไฟที่ค่าสูง, คีย์ผมดำหน้าท้องฟ้าจ้า, transform ด้วย filter คม ๆ ที่ทำให้เกิดขอบติดลบ ทำเสร็จแล้วกลับ linear ทันที

การ merge ใน log ช่วยให้ขอบนุ่มของ foreground ไม่ถูกพื้นหลังจ้า ๆ กลืน แต่เป็นทริกทางสายตา ไม่ถูกหลักฟิสิกส์ แสงที่เปล่งออก เช่น glow หรือประกายไฟ ยังต้อง plus ใน linear

  1. 1linear
  2. 2แปลงเข้า log
  3. 3grade / key / filter
  4. 4กลับ linear (เส้นเดียวกัน)

Offset ใน log ≈ exposure ใน linear

เพราะ log เปลี่ยนการคูณเป็นการบวก การบวกราว 0.074 ใน LogC3 จึงใกล้เคียง +1 stop เมื่อกลับเป็น linear (ห่างจากช่วงดำ) colorist จึงใช้ offset ใน log ปรับแสง

ในทางกลับกัน gain ใน log อันตราย ค่าเล็กน้อยกลายเป็นการกระโดดใหญ่หลังกลับ linear ใช้เบา ๆ หรือเลี่ยง

รู้เพดานของแต่ละเส้น

ถ้าค่า log ถูกเก็บแค่ 0–1 แต่ละเส้นมีเพดาน: Cineon (ค่า default ของ Log2Lin, 95/685) ตันราว 13.5 linear, LogC3 EI 800 ราว 55, ACEScct ราว 222 ประกายไฟที่ 62 จึงตันใน Cineon และ LogC3 ถ้ามีอะไร clamp

ใน float ค่า log เกิน 1 ได้และไม่หาย ถ้าไม่มี node ไหน clamp ระหว่างทาง

ไฟร้อน ๆ ให้เลือก log ที่มี headroom เช่น ACEScct และอย่า clamp ระหว่างคู่แปลง

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. Read: เลือกเส้นของกล้อง เช่น AlexaV3LogC ในโหมด Nuke หรือ input ของ ARRI LogC3 ใน config ACES เพื่อให้ plate เข้ามาเป็น linear
  2. Log2Lin: operation lin2log และ log2lin ค่า default เป็น Cineon (black 95, white 685)
  3. OCIOColorSpace: in = working space (เช่น ACEScg), out = log (เช่น ACEScct) แล้วอีกตัวสลับ in/out เพื่อกลับ
  4. Read มีช่อง raw data ใช้ดูค่าในไฟล์ log ตรง ๆ โดยไม่แปลง เอาไว้ตรวจเท่านั้น
  5. วางคู่แปลงไว้ใน backdrop ชื่อ “LOG” ให้เห็นชัดว่าช่วงไหนไม่ใช่ linear

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ อ่าน plate log เป็น sRGB หรือ linear✓ ตั้งเส้นของกล้องที่ถูก แล้วเช็กว่าเทากลางใกล้ 0.18 และโคมไฟมีค่าสมเหตุผล
  • ✗ Comp ทั้ง script ใน log รวมถึง plus, glow และ defocus แสง✓ เข้า log เฉพาะงานที่ต้องการ แล้วกลับ linear ทันที
  • ✗ ใช้ gain แรง ๆ ใน log✓ ใช้ offset ใน log หรือ multiply ใน linear แทน
  • ✗ แปลงเข้าด้วยเส้นหนึ่ง กลับด้วยอีกเส้น (เช่น Log2Lin Cineon ไป แต่ LogC กลับ)✓ คู่แปลงต้องเป็นเส้นเดียวกันเสมอ ทดสอบด้วย difference ว่าได้ดำ
  • ✗ ใช้ Cineon กับไฟที่ค่า 50✓ Cineon ตันราว 13.5 ถ้าถูก clamp ใช้ ACEScct หรือ LogC แทน

เช็กก่อนส่งช็อต

  • เส้น log ของ plate ยืนยันจาก metadata หรือ camera report
  • ทุกช่วง log มีคู่แปลงกลับด้วยเส้นเดียวกัน
  • ไม่มี clamp ระหว่างคู่แปลง
  • merge แบบเพิ่มแสง (plus, glow) อยู่ใน linear
  • ค่าสูงสุดของ element ไม่เกินเพดานของเส้น log ที่ใช้

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

ฟุตเทจ log ที่เปิดดูตรง ๆ ดูซีด แปลว่าอะไร

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. ใน LogC3 ถ้าบวกราว 0.074 ทุกพิกเซล พอกลับเป็น linear จะเป็นอย่างไร

2. ทำไม grade element ไฟที่ค่าราว 7 ใน log ดีกว่าใน linear

ตัวเลขมาจากไหน: เส้นโค้งและเมทริกซ์คำนวณจากนิยามที่เผยแพร่ (sRGB IEC 61966-2-1, ARRI LogC3 EI 800, primaries ของ Rec.709/P3/Rec.2020/ACES AP1) ตรวจกับตัวเลขอ้างอิงที่เผยแพร่แล้ว ส่วน tone curve เป็นสูตรตัวอย่าง ไม่ใช่ ACES/AgX/Filmic