1 อธิบาย
ช่างภาพนับแสงเป็น stop: +1 stop คือแสงเพิ่มสองเท่า ใน comp แบบ linear ก็คือคูณค่าด้วย 2 ส่วน −1 stop คือคูณ 0.5 ใช้ multiply หรือ gain ใน Grade ก็ได้
plate นี้ under ไปหนึ่ง stop ลองดึงกลับด้วย Grade แล้วสังเกตว่าค่า 0 ยังเป็น 0 เพราะการคูณไม่ยกดำ
exposure: x · 2^stops2 ลงมือใน mini compositor
โจทย์: เพิ่มแสง plate +1 stop ให้ตรงกับเป้าหมาย
ใช้ multiply หรือ gain ก็ได้ ผลเท่ากัน
3 เจาะลึก
Stop คือบันไดของการคูณ 2
ค่าคูณ = 2 ยกกำลังจำนวน stop และระยะห่างเป็น stop = log2(ค่า A ÷ ค่า B) ตารางนี้ไล่เทากลาง 18% ขึ้นลงทีละ stop (ค่าบนจอทบทวนจาก C1)
| stop | คูณ | เทา 18% กลายเป็น | บนจอ sRGB |
|---|---|---|---|
| −2 | ×0.25 | 0.045 | 0.235 |
| −1 | ×0.5 | 0.09 | 0.332 |
| +1 | ×2 | 0.36 | 0.634 |
| +2 | ×4 | 0.72 | 0.865 |
| +3 | ×8 | 1.44 | ตัน (เกิน 1) |
วัดระยะห่างเป็น stop
ค่า 1.0 อยู่เหนือเทากลางแค่ราว 2.5 stop จึงไม่ใช่ “เพดานของโลก” ประกายไฟที่ค่าราว 62 อยู่เหนือเทากลางราว 8.4 stop
เวลาเทียบสอง plate ให้ sample จุดเดียวกัน (การ์ดเทา, ทราย, ผนัง) แล้วหารกัน เช่น 0.24 กับ 0.12 คือห่างกัน 1 stop พูดเป็น stop ทุกฝ่ายเข้าใจตรงกัน ทั้งกองถ่าย lighting และ comp
1/3 stop = ×1.26 · 2/3 stop = ×1.59 · 1 stop = ×2
Multiply ต่างจาก offset, lift และ gamma
Exposure จริงคือการคูณ ดำยังเป็น 0 และอัตราส่วนระหว่างพิกเซลคงเดิม การบวกหรือยกดำคือการเติมแสงลอยทั่วภาพแบบ flare หรือหมอก ไม่ใช่การเปิดรับแสง
Gamma ดัดช่วงกลาง 0 กับ 1 อยู่ที่เดิม แต่ค่าที่เกิน 1 จะขยับสวนทางกับช่วงกลาง จึงไม่เหมาะกับไฟหรือประกายไฟ
| ปุ่มใน Grade | ทางกายภาพคือ | ดำยังเป็น 0? |
|---|---|---|
| multiply / gain | เปลี่ยน exposure | ใช่ |
| offset | เติมแสงเท่ากันทั้งภาพ (flare, หมอก) | ไม่ |
| lift | ยกเงา ล็อกจุดขาว | ไม่ |
| gamma | ดัดช่วงกลาง ค่าเกิน 1 ไปทางตรงข้าม | ใช่ |
จับ CG ให้เข้ากับ plate ด้วย stop
หุ่นยนต์ CG ที่ render มาสว่างเกินไป บอก lighting ว่า “สว่างไป 2/3 stop” ชัดกว่า “คูณ 0.63” และเขาแก้ที่ไฟใน 3D ได้ตรง เพราะการคูณใน comp เท่ากับการหรี่ไฟใน render
การคูณใช้กับ CG ที่ premultiply แล้วได้เลย ไม่ต้อง unpremult เพราะคูณก่อนหรือหลัง alpha ได้ผลเท่ากัน
- 1Sample จุดอ้างอิงใน plate
- 2Sample วัสดุเดียวกันใน CG
- 3log2 ของอัตราส่วน = stop
- 4Grade multiply 2^stop
- 5ดูผ่าน view transform (บทเรียน C6)
4 ในงานจริง
ทำใน Nuke
- Grade: multiply หรือ gain = 2^stop ใส่ expression เช่น pow(2, 1) ได้ +1 stop
- Exposure node: ตั้งหน่วยเป็น stop แล้วใส่จำนวน stop ตรง ๆ
- Viewer: เลื่อน gain ขึ้นลงหลาย stop เพื่อตรวจเงาและไฮไลต์ ไม่ได้เปลี่ยนภาพจริง
- CG ที่ premultiply แล้ว: multiply/gain ใช้ได้เลย ส่วน lift, offset, gamma ให้ทำ Unpremult → Grade → Premult
พลาดบ่อย → แก้ยังไง
- ✗ ทำภาพให้สว่างด้วย offset หรือ lift✓ ใช้ multiply หรือ gain ไม่งั้นดำจะลอยเป็นสีน้ำนม
- ✗ คิดว่า +2 stop คือคูณ 2✓ +2 stop คือ ×4 (2 × 2) ทุก stop คือการคูณ 2 ซ้อนกัน
- ✗ ใช้ gamma ดันความสว่างของไฟที่ค่าเกิน 1✓ ค่าเกิน 1 จะไปทางตรงข้าม ใช้ multiply หรือ grade ใน log (บท C4)
- ✗ Lift บนหุ่นยนต์ CG ที่ premultiply แล้ว✓ ได้ขอบเรืองหรือขอบดำ ทำ Unpremult ก่อน หรือใช้ multiply แทน
เช็กก่อนส่งช็อต
- การปรับ exposure ทำด้วย multiply/gain เท่านั้น
- ระดับดำไม่เปลี่ยนหลัง grade exposure
- โน้ตถึง lighting เขียนเป็น stop
- ตรวจค่าสว่างจัดด้วย Viewer gain ลดลงหลาย stop
5 เช็กตัวเอง
−2 stop คือคูณด้วยเท่าไหร่
🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด
1. แผงสีเทาของหุ่นยนต์อ่านได้ 0.09 การ์ดเทาใน plate อ่านได้ 0.36 ห่างกันกี่ stop
2. ปุ่มไหนใน Grade เปลี่ยน exposure โดยไม่ยกดำ
ตัวเลขมาจากไหน: เส้นโค้งและเมทริกซ์คำนวณจากนิยามที่เผยแพร่ (sRGB IEC 61966-2-1, ARRI LogC3 EI 800, primaries ของ Rec.709/P3/Rec.2020/ACES AP1) ตรวจกับตัวเลขอ้างอิงที่เผยแพร่แล้ว ส่วน tone curve เป็นสูตรตัวอย่าง ไม่ใช่ ACES/AgX/Filmic