หน้าแรก · Lab · Color

C3 Stop และ exposure

+1 stop = แสงสองเท่า = คูณ 2

Color · ~5 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

ช่างภาพนับแสงเป็น stop: +1 stop คือแสงเพิ่มสองเท่า ใน comp แบบ linear ก็คือคูณค่าด้วย 2 ส่วน −1 stop คือคูณ 0.5 ใช้ multiply หรือ gain ใน Grade ก็ได้

plate นี้ under ไปหนึ่ง stop ลองดึงกลับด้วย Grade แล้วสังเกตว่าค่า 0 ยังเป็น 0 เพราะการคูณไม่ยกดำ

exposure: x · 2^stops

2 ลงมือใน mini compositor

โจทย์: เพิ่มแสง plate +1 stop ให้ตรงกับเป้าหมาย

ใช้ multiply หรือ gain ก็ได้ ผลเท่ากัน

SkyVFX mini compositor · C3640×360 · float · 1001

3 เจาะลึก

Stop คือบันไดของการคูณ 2

ค่าคูณ = 2 ยกกำลังจำนวน stop และระยะห่างเป็น stop = log2(ค่า A ÷ ค่า B) ตารางนี้ไล่เทากลาง 18% ขึ้นลงทีละ stop (ค่าบนจอทบทวนจาก C1)

stopคูณเทา 18% กลายเป็นบนจอ sRGB
−2×0.250.0450.235
−1×0.50.090.332
+1×20.360.634
+2×40.720.865
+3×81.44ตัน (เกิน 1)

วัดระยะห่างเป็น stop

ค่า 1.0 อยู่เหนือเทากลางแค่ราว 2.5 stop จึงไม่ใช่ “เพดานของโลก” ประกายไฟที่ค่าราว 62 อยู่เหนือเทากลางราว 8.4 stop

เวลาเทียบสอง plate ให้ sample จุดเดียวกัน (การ์ดเทา, ทราย, ผนัง) แล้วหารกัน เช่น 0.24 กับ 0.12 คือห่างกัน 1 stop พูดเป็น stop ทุกฝ่ายเข้าใจตรงกัน ทั้งกองถ่าย lighting และ comp

1/3 stop = ×1.26 · 2/3 stop = ×1.59 · 1 stop = ×2

Multiply ต่างจาก offset, lift และ gamma

Exposure จริงคือการคูณ ดำยังเป็น 0 และอัตราส่วนระหว่างพิกเซลคงเดิม การบวกหรือยกดำคือการเติมแสงลอยทั่วภาพแบบ flare หรือหมอก ไม่ใช่การเปิดรับแสง

Gamma ดัดช่วงกลาง 0 กับ 1 อยู่ที่เดิม แต่ค่าที่เกิน 1 จะขยับสวนทางกับช่วงกลาง จึงไม่เหมาะกับไฟหรือประกายไฟ

ปุ่มใน Gradeทางกายภาพคือดำยังเป็น 0?
multiply / gainเปลี่ยน exposureใช่
offsetเติมแสงเท่ากันทั้งภาพ (flare, หมอก)ไม่
liftยกเงา ล็อกจุดขาวไม่
gammaดัดช่วงกลาง ค่าเกิน 1 ไปทางตรงข้ามใช่

จับ CG ให้เข้ากับ plate ด้วย stop

หุ่นยนต์ CG ที่ render มาสว่างเกินไป บอก lighting ว่า “สว่างไป 2/3 stop” ชัดกว่า “คูณ 0.63” และเขาแก้ที่ไฟใน 3D ได้ตรง เพราะการคูณใน comp เท่ากับการหรี่ไฟใน render

การคูณใช้กับ CG ที่ premultiply แล้วได้เลย ไม่ต้อง unpremult เพราะคูณก่อนหรือหลัง alpha ได้ผลเท่ากัน

  1. 1Sample จุดอ้างอิงใน plate
  2. 2Sample วัสดุเดียวกันใน CG
  3. 3log2 ของอัตราส่วน = stop
  4. 4Grade multiply 2^stop
  5. 5ดูผ่าน view transform (บทเรียน C6)

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. Grade: multiply หรือ gain = 2^stop ใส่ expression เช่น pow(2, 1) ได้ +1 stop
  2. Exposure node: ตั้งหน่วยเป็น stop แล้วใส่จำนวน stop ตรง ๆ
  3. Viewer: เลื่อน gain ขึ้นลงหลาย stop เพื่อตรวจเงาและไฮไลต์ ไม่ได้เปลี่ยนภาพจริง
  4. CG ที่ premultiply แล้ว: multiply/gain ใช้ได้เลย ส่วน lift, offset, gamma ให้ทำ Unpremult → Grade → Premult

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ ทำภาพให้สว่างด้วย offset หรือ lift✓ ใช้ multiply หรือ gain ไม่งั้นดำจะลอยเป็นสีน้ำนม
  • ✗ คิดว่า +2 stop คือคูณ 2✓ +2 stop คือ ×4 (2 × 2) ทุก stop คือการคูณ 2 ซ้อนกัน
  • ✗ ใช้ gamma ดันความสว่างของไฟที่ค่าเกิน 1✓ ค่าเกิน 1 จะไปทางตรงข้าม ใช้ multiply หรือ grade ใน log (บท C4)
  • ✗ Lift บนหุ่นยนต์ CG ที่ premultiply แล้ว✓ ได้ขอบเรืองหรือขอบดำ ทำ Unpremult ก่อน หรือใช้ multiply แทน

เช็กก่อนส่งช็อต

  • การปรับ exposure ทำด้วย multiply/gain เท่านั้น
  • ระดับดำไม่เปลี่ยนหลัง grade exposure
  • โน้ตถึง lighting เขียนเป็น stop
  • ตรวจค่าสว่างจัดด้วย Viewer gain ลดลงหลาย stop

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

−2 stop คือคูณด้วยเท่าไหร่

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. แผงสีเทาของหุ่นยนต์อ่านได้ 0.09 การ์ดเทาใน plate อ่านได้ 0.36 ห่างกันกี่ stop

2. ปุ่มไหนใน Grade เปลี่ยน exposure โดยไม่ยกดำ

ตัวเลขมาจากไหน: เส้นโค้งและเมทริกซ์คำนวณจากนิยามที่เผยแพร่ (sRGB IEC 61966-2-1, ARRI LogC3 EI 800, primaries ของ Rec.709/P3/Rec.2020/ACES AP1) ตรวจกับตัวเลขอ้างอิงที่เผยแพร่แล้ว ส่วน tone curve เป็นสูตรตัวอย่าง ไม่ใช่ ACES/AgX/Filmic