หน้าแรก · Lab · Finishing & Optics

O5 ลำดับงานเก็บท้ายแบบกล้องจริง

glow → CA → vignette → grain

Finishing & Optics · ~6 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

แสงผ่านเลนส์ก่อน (กระเจิง, ฟุ้ง, สีเหลื่อม, มุมมืด) แล้วค่อยถึงเซนเซอร์ (grain) ลำดับ node จึงควรตามนั้น ถ้า grain อยู่ก่อน ขั้นของเลนส์จะไปเปลี่ยน grain: CA จะ resample grain ในช่องแดงและน้ำเงินจนนุ่มลง ส่วน blur หรือ defocus จะทำให้เม็ด grain เบลอ ซึ่งกล้องจริงไม่ทำ glow ที่กระจายเฉพาะค่าที่เกิน threshold แทบไม่แตะ grain จึงอย่าตัดสินลำดับจาก glow อย่างเดียว

สายนี้ต่อไว้ตามลำดับที่ถูก ลองปรับทีละขั้น แล้วกดดูแต่ละ node

2 ลงมือใน mini compositor

SkyVFX mini compositor · O5640×360 · float · 1001

3 เจาะลึก

เดินตามทางของแสง

แสงจากฉากผ่านฟิลเตอร์หน้าเลนส์ ผ่านแก้วเลนส์ แล้วจึงไปถึงฟิล์มหรือเซนเซอร์ ระหว่างนั้นกล้องทั้งตัวก็สั่นได้ ลำดับ node ท้าย comp จึงควรตามลำดับนี้ ของที่เกิดก่อนอยู่บน ของที่เกิดทีหลังอยู่ล่าง ส่วนจะวางก่อนหรือหลัง shake ให้ถามว่า effect นั้นผูกกับเฟรมหรือผูกกับภาพ ผูกกับเฟรม (CA และ vignette มีศูนย์กลางที่แกนเลนส์, grain อยู่บนเซนเซอร์) วางหลัง shake ไม่งั้นจะสั่นไปกับภาพ ผูกกับภาพ (flare ที่วางตาม track ของแหล่งแสง) วางก่อน shake ให้ขยับไปกับภาพ ส่วน glow, diffusion หรือ halation ที่คิดจากตัวภาพเองจะได้ผลแทบเท่ากันไม่ว่าอยู่ฝั่งไหนของ shake จึงวางตามขั้นในสายนี้

  1. 1Diffusion
  2. 2Flares + glints
  3. 3Camera shake
  4. 4Chromatic aberration
  5. 5Halation
  6. 6Grain
ขั้นเกิดที่ไหนหน้าตา
Diffusionฟิลเตอร์/คราบบนหน้าเลนส์ทั้งภาพนุ่มขึ้นนิด ดำต่อกันเนียน
Flares + glintsแสงสะท้อนระหว่างแก้วเลนส์ghost, เส้นแฉก ตามแหล่งแสง
Camera shakeตัวกล้องขยับทั้งภาพสั่นไปด้วยกัน
Chromatic aberrationแก้วเลนส์ขอบสีเหลื่อมที่มุม
Halation → Grainฟิล์ม/เซนเซอร์ขอบแดงรอบไฮไลต์, เม็ด grain

อะไรมาก่อนสาย camera

Defocus ทำทีละ layer ตอนที่ layer ยังแยกกันอยู่ glow หลักของ comp ใส่ครั้งเดียวทั้งภาพหลัง merge ทุกอย่างแล้ว ก่อนเข้าสาย camera ของที่จ้าผิดปกติ เช่นแฟลชระเบิด อาจแยกมาวางหลัง glow หลักเพื่อคุม glow ของมันเองได้

Diffusion ต่างจาก glow: glow มาจากไฮไลต์ ส่วน diffusion ทำกับทั้งภาพ คือเบลอทั้งภาพมาก ๆ แล้ว mix ลงต่ำมาก ช่วยให้ดำของ CG กับ plate ต่อกันเนียน ห้องแล็บของเรารวบเป็น glow → CA → vignette → grain เพื่อให้เห็นหลักง่าย ๆ ถ้ามีการ redistort เลนส์ vignette ควรอยู่หลัง distortion

  1. 1Defocus ต่อ layer
  2. 2Merge ทุกอย่าง
  3. 3Glow หลักครั้งเดียว
  4. 4สาย camera

Halation: ขอบแดงรอบไฮไลต์

บนฟิล์ม แสงจ้าทะลุชั้นรับแสงแล้วสะท้อนกลับจากฐานฟิล์ม ชั้นที่อยู่ใกล้ฐานที่สุดคือชั้นรับสีแดง จึงเกิดขอบแดงส้มเรือง ๆ รอบไฮไลต์ที่ล้น โดยเฉพาะตรงขอบที่สว่างตัดกับมืด สีแดงกระจายกว้างที่สุด

วิธีทำ: เลือกเฉพาะไฮไลต์ที่ล้นจริง เบลอโดยให้แดงกว้างที่สุด แล้วบวกเฉพาะส่วนที่เพิ่ม คือ (ภาพที่เบลอ − ต้นฉบับ) ที่ clamp ไม่ให้ต่ำกว่า 0 อย่าใส่ทุกช็อต ใส่เมื่อ reference มีจริง และตัดไฟที่แดงอยู่แล้วออก ไม่งั้นแดงซ้อน

กล้องดิจิทัลแทบไม่มี halation ถ้าใส่ในงานดิจิทัล ให้ถือว่าเป็น look ที่ตั้งใจ

Grain: ท้ายสุด และครั้งเดียว

Grain เกิดที่เซนเซอร์ เป็นสิ่งสุดท้ายที่เกิดกับภาพ อะไรที่อยู่หลัง grain จะไปเบลอ ขยับ หรือเปลี่ยนสีเม็ด grain ซึ่งกล้องจริงไม่ทำ หลัง grain มีได้แค่ crop เพื่อส่งงาน ถ้าต้องเปลี่ยน resolution ให้ทำก่อนใส่ grain และไม่มี grade หลัง grain

วิธีที่ใช้กันทั่วไป: degrain plate comp บน plate ที่สะอาดตลอดทาง แล้วใส่ grain กลับครั้งเดียวที่ท้าย (แล้วคืน plate ต้นฉบับนอก element ใหม่ ดูบท I4) ทะเลทรายที่ถูก defocus จึงยังมี grain คมเหมือนหุ่นยนต์ที่ชัด เพราะ grain ไม่ได้ผ่านเลนส์

ตัดสินช็อตผ่านสายท้ายครบเสมอ FX ที่อิ่มสีมากอาจดูเข้าที่ขึ้นหลังมี grain และ diffusion และของที่ดูดีตอนไม่มีก็อาจดูเพี้ยนตอนมีครบ

  1. 1Degrain plate
  2. 2Comp บน plate สะอาด
  3. 3สาย camera
  4. 4Regrain ครั้งเดียว
  5. 5Crop / Write

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. รวมสาย camera ไว้ใน backdrop เดียวท้าย script เรียงบนลงล่างตามลำดับ
  2. Diffusion: Blur ขนาดใหญ่มาก แล้ว Merge กลับด้วย mix ต่ำมาก เช็กด้วย viewer gain ขึ้น
  3. Flare และ Glint ผูกตำแหน่งกับ track ของแหล่งแสง แล้ว Merge plus
  4. Halation: Keyer เลือกไฮไลต์ → Blur ให้แดงกว้างสุด → Merge minus ต้นฉบับ → Clamp ขั้นต่ำ 0 → Merge plus
  5. Grain (หรือ gizmo regrain ภายนอก เช่น DasGrain) เป็น node สุดท้ายก่อน crop และ Write

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ ใส่ grain ก่อน defocus, blur หรือขั้นของเลนส์✓ grain ต้องท้ายสุด ไม่งั้นขั้นเหล่านั้นจะเบลอหรือ resample เม็ด grain ไปด้วย
  • ✗ ใส่ grain สองรอบ ทั้งบน element และบน comp✓ ใส่ครั้งเดียวที่ท้าย ส่วนที่เป็น plate เดิมต้องไม่โดนซ้ำ
  • ✗ Grade หลัง grain✓ grade ก่อน grain เพื่อให้ความแรงของ grain ตรงกับความสว่างสุดท้าย
  • ✗ ใส่ halation ทุกช็อตเป็นค่า default✓ ใส่เฉพาะเมื่อมีไฮไลต์ล้นจริงและ reference มี
  • ✗ ใส่ CA ก่อน camera shake✓ CA ผูกกับเฟรม (ศูนย์กลางที่แกนเลนส์ ซึ่งขยับไปกับกล้อง) จึงอยู่หลัง shake ให้ขอบสีอยู่กลางเฟรม

เช็กก่อนส่งช็อต

  • ลำดับ: diffusion → flares/glints → shake → CA → halation → grain
  • glow หลักมีตัวเดียว อยู่ก่อนสาย camera
  • grain ครั้งเดียว เป็น node สุดท้ายก่อน crop/Write
  • ส่วนที่ defocus ยังมี grain คม
  • halation (ถ้ามี) อยู่เฉพาะรอบไฮไลต์ที่ล้นจริง
  • ดูช็อตครบทั้งสายก่อนส่ง

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

ถ้าย้าย grain ไปไว้ก่อนขั้นของเลนส์ (glow, CA, vignette) จะเกิดอะไร

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. ลำดับไหนถูกตามกล้องจริง

2. ทะเลทรายที่ defocus มี grain เบลอเละ ส่วนหุ่นยนต์ grain คม ควรแก้ยังไง

ตัวเลขมาจากไหน: ภาพคำนวณในเบราว์เซอร์ Saturation, Multiply, Clamp, Invert, Keymix, Copy และ Grade ตรงกับ Nuke 17.0v2 (ตรวจแล้ว) ส่วน Blur, Defocus, Glow, Sharpen, ChromaticAberration, Vignette, LensDistort, Grain, Erode, Toe, Keyer และ Despill เป็นแบบสอนหลักการ ไม่เท่า node ใน Nuke เป๊ะ Transform ในห้องนี้ก็เป็นแบบสอนหลักการเช่นกัน ใช้ bilinear ไม่ concatenate และตัดขอบที่เฟรม ภาพเป็นเรนเดอร์ Blender ของเราเอง (green screen สร้างด้วยโค้ดล้วน ฉากทะเลทรายใช้ภูเขาจาก Gaea 2.3 ท้องฟ้าเป็น HDRI CC0 จาก Poly Haven หินและหญ้าจาก Poly Haven CC0 ทรายและหินผาจาก Quixel และ rig หุ่นจาก Mixamo โดย Quixel และ Mixamo ใช้ในเรนเดอร์เท่านั้น)