1 อธิบาย
Glow เลียนแบบแสงที่กระเจิงในเลนส์ ตัดเอาเฉพาะส่วนที่เกิน threshold เบลอหลายขนาดซ้อนกัน แล้วบวกกลับ (plus) ความแรงมาจาก intensity
ใส่ glow ครั้งเดียวทั้งภาพตอนท้าย ดีกว่าใส่ทีละ element เพราะเลนส์จริงกระเจิงแสงทั้งภาพพร้อมกัน
2 ลงมือใน mini compositor
3 เจาะลึก
Glow จริง ๆ คืออะไร
แก้วเลนส์ ฝุ่นบนเลนส์ และอากาศ ทำให้แสงส่วนหนึ่งกระเจิงออกจากทางเดิม แสงทุกจุดมีชายฟุ้งจาง ๆ แต่เราเห็นชัดแค่รอบของที่สว่างกว่ารอบข้างมาก เช่นประกายไฟค่าราว 62 บนพื้นทรายที่ราว 0.12
ชายฟุ้งของเลนส์จริงไม่ใช่ Gaussian ก้อนเดียว มันคือการกระจายหลายขนาดซ้อนกัน แกนแคบ ๆ ที่แรง กับหางยาวที่จางมาก Glow ที่ดูจริงจึงสร้างจากการเบลอหลายขนาดรวมกัน
ห้องแล็บของเรา: Glow เอาส่วนที่เกิน threshold ไปเบลอ 3 ขนาด (size, 2×, 4×) เฉลี่ยแล้วคูณ intensity ไอเดียเดียวกับ Glow ใน Nuke แต่ง่ายกว่า
สาม knob: เห็นอะไร ทำไม
Threshold เลือกว่าอะไรจะ glow ค่า 1 หมายถึงเฉพาะส่วนที่เกินขาวของจอ ในช็อตทะเลทราย ไม่มีอะไรใน plate ถึง 1 ขอบเมฆที่สว่างสุดราว 0.68 จึงไม่ glow มีแค่ประกายไฟ ถ้าลดเหลือ 0.5 ขอบเมฆจะเริ่มฟุ้ง และพอถึง 0.3 ท้องฟ้าราว 17% จะฟุ้ง ภาพดูเป็นหมอกและขาวซีด
| knob | ทำอะไร | มากไปจะเห็น |
|---|---|---|
| threshold | เลือกส่วนที่จะ glow | (ต่ำไป) ทั้งภาพฟุ้ง ดำลอย |
| size | รัศมีที่แสงกระจาย | หมอกกว้างไม่มีแกน |
| intensity | ปริมาณแสงที่บวกกลับ | ขาวโพลน รายละเอียดหาย |
พลังงาน: plus ไม่ใช่ screen และอย่าบวกแกนซ้ำ
Merge screen ใน Nuke ทำงานเป็น A+B−AB เฉพาะตอนที่ทั้งสองค่าไม่เกิน 1 พอมีค่าเกิน 1 จะคืนค่าที่มากกว่าแทน (max) ถ้า screen glow ลงบนประกายไฟค่า 62 ตรงแกนจะไม่สว่างขึ้นเลย แสงที่ควรเพิ่มหายไป สำหรับแสงให้ใช้ plus แล้วคุมปริมาณด้วย intensity
ถ้าบวก glow ที่ยังมีภาพต้นฉบับอยู่ในตัว แกนของแสงจะถูกบวกซ้ำสองเท่า ให้เอาเฉพาะชายฟุ้ง: (glow − ต้นฉบับ) แล้ว clamp ไม่ให้ต่ำกว่า 0 ก่อน plus
ก่อนเชื่อ glow gizmo ตัวไหน ให้ลองกับ Constant สีเรียบ ภาพเรียบเบลอแล้วค่าไม่เปลี่ยน ถ้าผลออกมาสูงขึ้นก็คือกำลังขยายที่ซ่อนอยู่ เราเคยวัด gizmo ตัวหนึ่งที่ค่า 0.5 กลายเป็นราว 2.9 คือแสงเพิ่มเกือบ 6 เท่า
- 1Key เฉพาะแกนจ้า
- 2Glow หลายขนาด
- 3glow − ต้นฉบับ, clamp ≥ 0
- 4Merge plus
สร้างเป็นชั้น และวางไว้ที่ท้าย comp
Glow ที่ดีมักมีอย่างน้อยสองชั้น ชั้นแคบที่แรงจากแกนที่จ้าที่สุด กับชั้นกว้างมากที่จางมาก ชั้นกว้างนี้ยกดำรอบดวงไฟขึ้นนิดหน่อย ทำให้ CG ดูเป็นของที่ถ่ายผ่านเลนส์ เช็กด้วย viewer gain ขึ้น
Glow เกิดในเลนส์ ไม่มีอะไรในฉากบังมันได้ และมันผูกกับของสว่างในภาพ จึงวางก่อน camera shake (ดูบท O5) ใส่ครั้งเดียวทั้งภาพใกล้ท้าย comp ห้าม stencil หรือ hold out หลัง glow แล้ว ถ้าต้องตัดอะไรให้ตัดก่อน ส่วนจังหวะระเบิดที่จ้าจนกล้องรับไม่ไหว ภาพจริงจะซีดและแบน ให้ยกด้วย gamma แทน gain เพราะ gain คูณทุกค่าด้วยอัตราเดียวกัน contrast จึงเท่าเดิม และภาพไม่ซีดแบนแบบฟุตเทจจริง
ปรับจนดูพอดี แล้วลองลดลงครึ่งหนึ่ง glow เกินง่ายมาก
4 ในงานจริง
ทำใน Nuke
- Keyer (luminance) ดัน range เกิน 1 เพื่อเลือกเฉพาะแกน HDR → Premult
- Glow: knob tolerance ทำหน้าที่คล้าย threshold ของเรา เปิด effect only เพื่อได้เฉพาะ glow หรือสร้างเองจาก Blur หลายขนาดแล้ว Merge plus รวมกัน
- Merge minus (A = glow, B = ต้นฉบับ) → Clamp ขั้นต่ำ 0 อย่าให้ค่าสูงสุดตัดที่ 1
- Merge plus ลงบน comp ตั้ง output เป็น rgb เพื่อไม่ให้ alpha บวกซ้อน
- ทดสอบ gizmo ด้วย Constant 0.5 แล้ว sample ผล ถ้าเกินที่ตั้งใจให้ Grade ลด
พลาดบ่อย → แก้ยังไง
- ✗ ใส่ glow แยกให้ทุก element แล้วซ้อนกันหลายชั้น✓ glow เดียวทั้งภาพใกล้ท้าย comp แยกเฉพาะของที่จ้าผิดปกติจริง ๆ
- ✗ Screen glow ลงบนแสง HDR✓ screen ตัดเหลือ max เมื่อเกิน 1 ใช้ plus แล้วลด intensity แทน
- ✗ บวก glow ทั้งก้อนที่มีต้นฉบับอยู่ แกนแสงเลยสว่างสองเท่า✓ บวกเฉพาะ (glow − ต้นฉบับ) ที่ clamp ไม่ให้ต่ำกว่า 0
- ✗ ใช้ค่า default ของ gizmo โดยไม่วัด✓ วัดกับ Constant สีเรียบก่อน แล้วชดเชยด้วย Grade
- ✗ ใช้ gain ทำแฟลชระเบิดที่จ้าจนล้น✓ ยกด้วย gamma และลดความอิ่มสี ภาพที่ล้นจริงจะแบนและซีด
เช็กก่อนส่งช็อต
- มี glow หลักตัวเดียวทั้งภาพ ใกล้ท้าย comp
- ท้องฟ้าและผิวสว่างธรรมดาไม่ฟุ้ง (threshold ไม่ต่ำเกิน)
- glow ใช้ plus และบวกแค่ส่วนฟุ้ง ไม่บวกแกนซ้ำ
- ไม่มี stencil หรือ holdout หลัง glow
- viewer gain ขึ้นแล้วดำรอบไฟยกขึ้นเนียน ไม่เป็นวงแหวน
5 เช็กตัวเอง
glow ควรใส่ตรงไหน
🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด
1. คุณ screen glow ลงบนประกายไฟค่าราว 62 แล้วแกนของประกายไม่สว่างขึ้นเลย เพราะอะไร
2. ป้อน Constant 0.5 เข้า glow gizmo (เอาเฉพาะ glow) แล้วได้ราว 2.9 แปลว่าอะไร
ตัวเลขมาจากไหน: ภาพคำนวณในเบราว์เซอร์ Saturation, Multiply, Clamp, Invert, Keymix, Copy และ Grade ตรงกับ Nuke 17.0v2 (ตรวจแล้ว) ส่วน Blur, Defocus, Glow, Sharpen, ChromaticAberration, Vignette, LensDistort, Grain, Erode, Toe, Keyer และ Despill เป็นแบบสอนหลักการ ไม่เท่า node ใน Nuke เป๊ะ Transform ในห้องนี้ก็เป็นแบบสอนหลักการเช่นกัน ใช้ bilinear ไม่ concatenate และตัดขอบที่เฟรม ภาพเป็นเรนเดอร์ Blender ของเราเอง (green screen สร้างด้วยโค้ดล้วน ฉากทะเลทรายใช้ภูเขาจาก Gaea 2.3 ท้องฟ้าเป็น HDRI CC0 จาก Poly Haven หินและหญ้าจาก Poly Haven CC0 ทรายและหินผาจาก Quixel และ rig หุ่นจาก Mixamo โดย Quixel และ Mixamo ใช้ในเรนเดอร์เท่านั้น)