หน้าแรก · Lab · FX elements: ไฟ ควัน ระเบิด

FE5 จังหวะระเบิด

flash ก่อน shake มาตามคลื่นกระแทก

FX elements: ไฟ ควัน ระเบิด · ~7 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

ระเบิดมีลำดับตายตัว: flash สั้น ๆ และเศษชิ้นส่วนพุ่งออกที่เฟรมระเบิด ตามด้วย fireball ที่โตขึ้น แล้วควันเข้ามาแทน แสงถึงกล้องแทบทันที แต่คลื่นกระแทกเดินทางด้วยความเร็วราว 343 m/s กล้องจึงสั่นช้ากว่า flash ตามระยะห่าง

fireball ในภาพนี้ล็อกไว้ที่เฟรมระเบิด ลองเลื่อน slider ของ flash, debris และจุดเริ่ม camera shake ดูตัวเลขที่ห่างจากเฟรมระเบิด และ marker คลื่นกระแทกบน timeline แล้วกด ▶ เล่น ดูทั้งช็อต

delay = distance ÷ 343 m/s × 24 fps = 73 ÷ 343 × 24 ≈ 5.1 frames

2 ลงมือลอง

โจทย์: วาง flash, debris และจุดเริ่ม shake ให้ระเบิดเล่นตามลำดับที่ฟิสิกส์กำหนด

ดูตัวเลขที่ห่างจากเฟรมระเบิดของแต่ละ event และดูว่า marker "shockwave ถึงกล้อง" อยู่ตรงไหนบน timeline ระยะห่างกับ delay อ่านได้จาก readout รูปร่างของ shake เองอยู่ในบท M6

SkyVFX Lab · FE5interactive · 1001

3 เจาะลึก

ลำดับของระเบิด

flash คือ event ที่สั้นที่สุด ยาว 1–2 เฟรมและคม อยู่ที่เฟรม detonation พอดี debris พุ่งออกพร้อมกัน ไม่ใช่รอให้ fireball ใหญ่แล้วค่อยออก

fireball ควรค่อย ๆ สว่างขึ้น ไม่ใช่เริ่มที่จุดพีก และตอนจางลงให้ crunch มัน (gamma ลงที่ emission) ให้ควันเข้ามาแทน แทนที่จะปล่อยให้สว่างไปจนจบ

  1. 1Flash 1–2 เฟรม
  2. 2Debris พุ่งออก
  3. 3Fireball โต
  4. 4ควันเข้าแทน
  5. 5Shake ตอนคลื่นถึง

แสงมาก่อน คลื่นกระแทกมาทีหลัง

แสงเดินทางเร็วจนถือว่าถึงกล้องทันที แต่คลื่นกระแทกเดินด้วยความเร็วราวเสียง 343 m/s delay เป็นเฟรม = ระยะ ÷ 343 × 24 ที่ 24 fps ในฉากนี้ระเบิดอยู่ห่างราว 73 m จึงได้ราว 5.1 เฟรม ปัดเป็น 5

บทนี้ดูแค่ว่า shake เริ่มเมื่อไร รูปร่างของ shake เองอยู่ในบท M6

ระยะถึงระเบิดdelay ที่ 24 fps
34.3 mราว 2.4 เฟรม
171.5 m12 เฟรม
343 m24 เฟรม (1 วินาที)
686 m48 เฟรม

เขียน key frame ก่อนลงมือ

ก่อนแตะ node ใด ๆ ให้จดเฟรมสำคัญไว้: detonation, flash, debris, คลื่นกระแทกมาถึง และจุดที่ควันเข้าแทน แล้วออกแบบทุก event ทีละเฟรมเทียบกับตัวเลขเหล่านี้ ทั้ง element, แสงตกกระทบ และ shake จะตรงกันเอง

เฟรม flash ยังซ่อนรอยต่อได้ดี ถ้าต้องสลับ element ให้ใช้ Switch ที่ key ไว้บนเฟรมนั้น ไม่ใช่ animate ปุ่ม disable ของ node

จด key frame ไว้ใน sticky note ข้าง script ทุกคนในทีมจะใช้ตัวเลขเดียวกัน

ให้ระเบิดเข้ากับฉาก

ระเบิดส่องแสงไปที่ควันทั้งใกล้และไกล ทอดแสงและสะท้อนบนพื้น ถ้าโทนอุ่นเกินจะดูเหมือนระเบิดในทราย และอย่าใส่ saturation จัดเกิน การลด gamma ทำให้สีอิ่มขึ้น จึงต้องชดเชยด้วย

ระเบิดที่สว่างมากวางหลัง glow รวมของทั้งช็อตได้ เพื่อคุม glow ของมันแยก ส่วน camera shake อยู่หลัง glow และ grain อยู่ท้ายสุดเสมอ

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. TimeOffset ที่ element fireball ให้ detonation ตรงกับ key frame ที่จดไว้
  2. Exposure + Glow key ให้ flash ยาว 1–2 เฟรมที่ detonation
  3. Switch key บนเฟรม flash เมื่อต้องสลับ element ไม่ animate ปุ่ม disable
  4. Merge element ลง plate: ไฟเป็นแสง (plus) ควันใช้ over กับ alpha ของมันเอง (บท FE1, FE2)
  5. CameraShake: key amplitude จาก 0 ให้เริ่มที่ detonation + delay ไม่ key frequency
  6. Transform หรือ overscan ให้ขอบเฟรมยังเต็มตอนสั่น

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ กล้องสั่นที่เฟรม flash ของระเบิดที่อยู่ไกล✓ เริ่ม shake ที่ detonation + ระยะ ÷ 343 m/s
  • ✗ flash ยาวหลายเฟรม หรือมาหลัง fireball✓ flash 1–2 เฟรม คม ๆ ที่ detonation
  • ✗ debris พุ่งออกช้า ตอน fireball ใหญ่แล้ว✓ ให้ debris ออกพร้อม detonation
  • ✗ ปล่อย fireball สว่างไปจนจบ✓ crunch ตอนจาง (gamma ลงที่ emission) ให้ควันเข้าแทน
  • ✗ animate ปุ่ม disable เพื่อสลับ element✓ ใช้ Switch ที่ key บนเฟรม flash

เช็กก่อนส่งช็อต

  • key frame จดไว้และทุก event ตรงตามนั้น
  • flash ยาว 1–2 เฟรม อยู่ที่ detonation
  • debris ออกพร้อม detonation
  • shake เริ่มตอนคลื่นกระแทกมาถึง ไม่มีเฟรมกระตุกโดด และขอบเฟรมไม่โหว่
  • fireball จางและควันเข้าแทน สีไม่อุ่นหรือจัดเกิน
  • shake อยู่หลัง glow และ grain อยู่ท้ายสุด

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

ระเบิดอยู่ห่างกล้องราว 73 m กล้องควรเริ่มสั่นเมื่อไร

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. flash ของระเบิดแบบไหนถูกต้อง

2. ต้องสลับจาก element ระเบิดชุดหนึ่งไปอีกชุด ทำแบบไหนดีที่สุด

ตัวเลขมาจากไหน: fireball และควันมาจาก Mantaflow sim เดียวกันของเรา (ปล่อย fuel 3 เฟรม) เรนเดอร์ด้วยแสงอาทิตย์และท้องฟ้าของฉาก ระเบิดนี้เล็กบนจอและผิวเรียบ ส่วน flash, debris และ shake วาดในเบราว์เซอร์เป็นแบบสอนหลักการ ค่า 343 m/s คือความเร็วเสียงในอากาศที่ราว 20 °C (ฟิสิกส์ ไม่ใช่ค่าที่วัดจากภาพ) element ทุกชิ้นเป็นของเราเอง: จำลองด้วย Mantaflow ใน Blender 5.2 แล้วเรนเดอร์ Cycles ด้วยกล้องเดียวกับ plate (EmberGen สั่ง export แบบไม่เปิดหน้าจอไม่ได้บนเครื่องนี้) ไม่ใช้ stock element