หน้าแรก · Lab · Integration

I1 แมทช์ดำตามความลึก

ดำของไกลยกขึ้นและมีสีหมอก

Integration · ~7 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

ดำของแต่ละโซนความลึกไม่เท่ากัน ของไกลอยู่หลังอากาศหนากว่า จึงยกขึ้นและติดสีหมอก CG ต้องได้ดำเท่ากับโซนที่มันยืนอยู่

ห้องนี้คือแบบฝึกเดียวกับบทที่ 03 ในหลักสูตร มาอยู่ในแพ็ก Integration เพื่อเรียงต่อกับ haze และ light wrap

2 ลงมือลอง

SkyVFX Lab · I1interactive · 1001

3 เจาะลึก

จุดดำคือ "สี" ของแต่ละตำแหน่ง ไม่ใช่เลขเดียว

จุดดำ (black point) คือสีที่วัตถุดำสนิทจะแสดงออกมาเมื่อวางไว้ตรงจุดนั้นในภาพ อากาศระหว่างกล้องกับวัตถุ แสงฟุ้งในเลนส์ และแสงสีที่อยู่ใกล้ ๆ ล้วนยกและย้อมสีดำนั้น

ใน plate ของรูปประกอบ พื้นด้านหน้าเกือบดำ ส่วนสันเขาไกลอยู่หลังหมอก ดำของมันจึงลอยขึ้นและออกสีตามอากาศ ตึก CG ยืนอยู่บนสันเขาไกล จึงต้องรับดำที่ลอยและติดสีหมอกของโซนไกล ไม่ใช่ดำของพื้นด้านหน้า และไม่ใช่พิกเซลที่ดำที่สุดในเฟรม

โซนเก็บค่าดำจากไหนดำควรเป็นแบบไหน
ใกล้ (พื้นด้านหน้า)ส่วนที่มืดที่สุดของพื้นด้านหน้าต่ำที่สุด แต่ไม่ใช่ 0
กลาง (เนินเขากลาง)ด้านมืดของเนินระยะเดียวกันยกขึ้นเล็กน้อย
ไกล (สันเขาที่ตึกยืน)ร่องเงาบนสันเขาข้างตึกยกชัด และติดสีอากาศ

กฎที่ใช้ตัดสิน

ดำของสิ่งที่อยู่ใกล้ต้องไม่ลอยกว่าดำของสิ่งที่อยู่ไกล เว้นแต่มีแสงหรือ flare เฉพาะจุดอธิบายได้ และวัตถุสองระยะไม่ควรมีดำเท่ากันเป๊ะ เพราะคนดูจะอ่านระยะไม่ออก ให้ระยะที่ไกลกว่าลอยกว่านิดหนึ่ง

CG ไม่ควรมีค่า 0 เป๊ะ เพราะกล้องจริงมี grain และแสงสะท้อนเสมอ และอย่าบังคับดำให้เป็นสีเทากลาง ถ้า plate มีดำอมฟ้าหรืออมส้ม ก็ให้ CG อมสีเดียวกัน

ดำ CG ต้องไม่ดำกว่า plate ข้าง ๆ และต้องไม่ลอยกว่าของที่อยู่ไกลกว่า

Toe ยกแค่ดำ แต่ Grade lift ดึงทั้งภาพ

Grade lift หมุนรอบค่า 1 มันยกโทนมืดและโทนกลางขึ้น แต่ดึงค่าที่เกิน 1 ลงมา ตึก CG ในรูปมีจุดแสงแดดสะท้อน (sun glint) ค่า 4.5 ถ้าใช้ Grade lift จุดแสงจะหมองลง ส่วน Toe ยกพื้นดำขึ้นแบบนุ่ม ๆ และไม่แตะค่าที่สูงเกินสองเท่าของค่า lift

ตัวเลขด้านล่างทดสอบใน Nuke แล้ว (ยก 0.1 เท่ากันทั้งสองแบบ) ส่วน toe ในรูปตัวอย่างของบทนี้เป็นเส้นโค้งสอนหลักการที่ไม่แตะค่าตั้งแต่ 0.4 ขึ้นไป ไม่ใช่สูตร Toe2 จริง ค่าในโทนมืดจึงต่างจากตารางเล็กน้อย

ค่าเข้าGrade lift 0.1Toe lift 0.1
00.100.10
0.10.190.125
0.20.280.20 (ไม่ถูกแตะ)
1.01.001.00
4.5 (จุดแสงแดดสะท้อน)4.15 (ถูกดึงลง)4.50

ตำแหน่งใน tree: ดำเป็นขั้นสุดท้ายของสี

ทำทุก grade ของ element ให้เสร็จก่อน แล้วค่อยแมทช์ดำเป็นโหนดแยกโหนดสุดท้าย ถ้ามี grade มาต่อหลังจากนั้น ดำที่แมทช์ไว้จะเพี้ยนทันที และต้องกลับไปแก้ซ้ำทุกครั้งที่ปรับความสว่าง กฎนี้ใช้กับงานสีของ element เอง ถ้าใส่หมอกตามความลึกให้ element (บท I2) หมอกจะอยู่หลัง Toe ส่วน grade ลุคของทั้งฉากอยู่หลัง merge และหลังแต่ละขั้นนั้นให้เช็กดำใหม่ด้วย viewer gamma ขึ้น

เปิด viewer gamma ขึ้นตลอดตอนทำดำ ภาพจะสว่างจนเห็นความต่างของดำแต่ละโซนชัด ลองปิดสีดูแค่ความสว่าง (luminance) จะได้ไม่ถูกสีหลอกตา

  1. 1Unpremult
  2. 2Grade สี/ขาว
  3. 3Toe แมทช์ดำ
  4. 4Premult
  5. 5Merge over

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. Unpremult → Grade (สมดุลสี และ white point) ให้เสร็จก่อน
  2. Toe (class ชื่อ Toe2): ใช้ตัวดูดสีเก็บค่าดำของ plate ในโซนเดียวกันใส่ช่อง lift
  3. ถ้า element ยาวข้ามหลายระยะ แยก Toe ต่อโซน แล้วคุมด้วย mask (Roto หรือ depth)
  4. Premult → Merge (over) ลง plate ห้ามมี Grade ต่อหลัง Toe (ข้อยกเว้นเดียวคือหมอกตามความลึกจากบท I2 ถ้าใช้)
  5. ตรวจ: ยก gamma ของ viewer แล้ว wipe เทียบกับ plate

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ ใช้ Grade lift ยกดำบน element ที่มีค่า HDR✓ ใช้ Toe มันยกแค่โทนมืด ค่าสว่างเกิน 1 ไม่ถูกดึงลง
  • ✗ ใช้ค่าดำเดียวทั้งเฟรม✓ เก็บค่าดำแยกตามโซนความลึก ไกลกว่าต้องลอยกว่า
  • ✗ ใส่ Grade เพิ่มหลังโหนดแมทช์ดำ✓ ย้ายการปรับลุคไปไว้ข้างบน ให้ดำเป็นขั้นสุดท้ายเสมอ
  • ✗ แก้ดำให้เป็นสีเทากลางทั้งที่ plate ดำอมสี✓ เก็บสีดำจาก plate ทั้ง r g b ให้ CG อมสีเดียวกับฉาก

เช็กก่อนส่งช็อต

  • ยก viewer gamma แล้วด้านเงาของตึกกลืนกับสันเขาข้าง ๆ
  • ดำของสิ่งที่ใกล้ไม่ลอยกว่าของที่ไกล
  • ไม่มีสองระยะที่ดำเท่ากันเป๊ะ
  • CG ไม่มีพิกเซลที่เป็น 0 เป๊ะ
  • จุดแสงแดดสะท้อน 4.5 ยังสว่างเท่าเดิมหลังแมทช์ดำ
  • โหนดแมทช์ดำเป็นโหนด grade สุดท้ายก่อน Premult (มีแค่หมอกตามความลึกที่อยู่หลังได้ ถ้าใช้)

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

สองระนาบความลึกควรใช้ดำเดียวกันไหม

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. ด้านเงาของตึก CG อยู่ที่ 0 ดำของสันเขาไกลข้างตึกราว 0.13 / 0.15 / 0.18 (r g b) ส่วนดำของพื้นด้านหน้าราว 0.01 ควรทำอย่างไร

2. ตึก CG มีจุดแสงแดดสะท้อนค่า 4.5 และต้องยกดำ 0.1 ใช้โหนดไหนดีที่สุด

ตัวเลขมาจากไหน: Grade lift 0.1 ทำให้ 4.5 เป็น 4.15 (ตรวจใน Nuke 17 แล้ว) ส่วน toe ในรูปเป็นโค้งตัวอย่างที่แตะเฉพาะค่าต่ำกว่า 0.4 ไม่ใช่สูตร Toe2 จริง plate วาดด้วยโค้ดในเบราว์เซอร์