1 อธิบาย
อากาศระหว่างกล้องกับวัตถุทำให้ของที่อยู่ไกลมีหมอกบาง ๆ ดำที่สุดของภูเขาไกลจึงสว่างกว่าดำของพื้นข้างหน้า และมีสีของหมอกปน จุดดำจึงเป็นสีของแต่ละโซน ไม่ใช่ตัวเลขเดียวทั้งภาพ
ตึก CG ข้างล่างเรนเดอร์มาดำสนิท (0) แต่มันยืนอยู่บนเขาไกล ลองยกดำให้เท่ากับเขาข้าง ๆ แล้วกดปุ่ม "gamma ขึ้น" ที่ viewer เพื่อเช็ก ซึ่งเป็นวิธีที่คอมพ์ใช้จริง
Grade lift: out = x·(1−b) + b (lift 0.1: 4.5 → 4.15)2 ลองเอง
กด gamma ↑ ก่อนทุกครั้ง ดำที่ไม่ตรงจะโผล่มาเอง
3 เจาะลึก
อะไรกำหนดดำ
จุดดำคือสีที่วัตถุดำสนิทจะแสดงออกมาตรงตำแหน่งนั้น อากาศระหว่างกล้องกับวัตถุยกมันขึ้น แสงแฟลร์ในเลนส์ยกมันขึ้น และแสงสีใกล้ ๆ ก็ย้อมสีมัน
อ่านจาก plate ได้: ถ้าดำยิ่งไกลยิ่งยก นั่นคือบรรยากาศ ถ้ายกเท่ากันทั้งใกล้และไกล นั่นมักเป็นแฟลร์
กฎที่ทำให้ความลึกน่าเชื่อ
กฎเหล่านี้ช่วยให้ CG นั่งอยู่ในระยะที่ถูก ไม่ลอยออกมาข้างหน้าหรือจมหายไปข้างหลัง
| กฎ | เหตุผล |
|---|---|
| ดำของของใกล้ ≤ ดำของของไกล | ของใกล้มีอากาศคั่นน้อยกว่า |
| สองระยะไม่ใช้ดำเดียวกัน | ไม่งั้นสายตาอ่านระยะไม่ออก |
| CG ไม่ดำสนิทที่ 0 | กล้องจริงแทบไม่มีดำขนาดนั้น |
| วัดดำจากของที่ลึกเท่ากันข้าง ๆ | ไม่ใช่พิกเซลดำที่สุดในเฟรม |
| เก็บสีของดำไว้ | สีของดำเป็นส่วนหนึ่งของอารมณ์ภาพ |
Toe vs Grade lift
ตัวเลขวัดจาก Nuke 17: Grade lift หมุนรอบจุด 1 จึงยกโทนกลางและดึงไฮไลต์ HDR ลง ส่วน Toe แตะเฉพาะค่าต่ำกว่าสองเท่าของ lift ที่เหลือไม่เปลี่ยน (นี่คือ node Toe ของ Nuke ส่วน toe ในบทเรียนด้านบนเป็นโค้งตัวอย่างแบบง่ายที่แตะค่าได้ถึง 0.4)
| ค่าเข้า | Grade lift 0.1 | Toe lift 0.1 |
|---|---|---|
| 0 | 0.10 | 0.10 |
| 0.1 | 0.19 | 0.125 |
| 0.2 | 0.28 | 0.20 |
| 0.5 | 0.55 | 0.50 |
| 4.5 | 4.15 | 4.50 |
CG มักมีไฮไลต์เกิน 1 ใช้ Toe ยกดำ ไม่ใช่ Grade lift
วางการแมทช์ดำไว้ตรงไหน
แมทช์ดำเป็นงานสีอย่างสุดท้ายของ element และอยู่ใน node ของมันเอง ถ้ามี grade ต่อท้าย ดำที่แมทช์ไว้จะเลื่อนทุกครั้งที่ปรับ
เงาที่วาดเพิ่มหรือการกดมืดเฉพาะจุดให้อยู่ก่อน node นี้ เงาจะได้ดำยกตามโซนโดยอัตโนมัติ
- 1Unpremult
- 2Grade (white point)
- 3Toe (ดำ, สุดท้าย)
- 4Premult
- 5Merge over
เช็กแบบมืออาชีพ
ดัน gain ของ Viewer ขึ้น ดัน gamma ขึ้น แล้วลด gain ลง ปัญหาบางอย่างเห็นแค่ในแบบเดียว ระหว่างแมทช์ดำให้ดัน viewer ขึ้นไว้ตลอด
white point ทำก่อนด้วยวิธีเดียวกัน: ดูดสีพื้นผิวกลาง ๆ ที่ไม่ใช่ไฮไลต์ของ CG ใส่ whitepoint แล้วดูดจุดคู่กันใน plate ใส่ gain จากนั้นปรับความสว่างด้วย multiply อย่างเดียว
4 ในงานจริง
ทำใน Nuke
- Unpremult ใต้ Read ของ CG
- Grade: ดูดพื้นผิวกลาง ๆ ของ CG ใส่ whitepoint, จุดคู่กันใน plate ใส่ gain
- Toe: ดูดดำของ plate ข้าง ๆ วัตถุ (ระยะเดียวกัน) ใส่ lift เป็น node สีตัวสุดท้าย
- Premult → Merge over plate
- Viewer: gain ขึ้น, gamma ขึ้น, gain ลง แล้วเทียบดำทีละโซนความลึก
พลาดบ่อย → แก้ยังไง
- ✗ ใช้ Grade lift ยกดำของ CG ที่มีไฮไลต์ HDR✓ ไฮไลต์ถูกดึงลง (4.5 → 4.15) ใช้ Toe ที่แตะเฉพาะโทนมืด
- ✗ แมทช์ดำก่อน แล้ว grade ต่อท้ายอีก✓ ย้ายการแมทช์ดำไปเป็นตัวสุดท้าย
- ✗ ใช้ดำค่าเดียวทั้งเฟรม✓ ดำเป็นสีต่อโซน แยก Toe ตามระยะหรือตามวัตถุ
- ✗ วัดดำจากพื้นใกล้กล้องให้ตึกที่อยู่ไกล✓ ตึกจะเด้งออกมาข้างหน้า วัดจากของที่ลึกเท่ากัน
- ✗ ปรับดำให้เป็นเทากลางไม่มีสี✓ เก็บสีของดำตาม plate เช่นดำอมฟ้าในหมอก
เช็กก่อนส่งช็อต
- ดำของ CG ใกล้กับดำของ plate ในระยะเดียวกัน
- ของใกล้ไม่ได้ดำยกมากกว่าของไกล
- ไม่มี 0 สนิทใน CG
- Toe เป็น node สีตัวสุดท้ายก่อน Premult
- เช็กแล้วด้วย gain ขึ้น gamma ขึ้น และ gain ลง
5 เช็กตัวเอง
ตึก CG อยู่ไกลในอากาศที่มีหมอก ดำที่สุดของตึกควรเป็นเท่าไหร่?
🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด
1. ทำไมยกดำของ CG ที่มีไฮไลต์ HDR ด้วย Toe ดีกว่า Grade lift
2. ใน plate ก้อนหินใกล้มีดำ 0.02 เนินไกลมีดำ 0.06 ตึก CG อยู่กลางระหว่างสองอย่างนี้ ดำของตึกควรเป็นเท่าไร
ตัวเลขมาจากไหน: Grade lift 0.1 ทำให้ 4.5 เป็น 4.15 (ตรวจใน Nuke 17 แล้ว) ส่วน "toe" ในบทนี้เป็นโค้งตัวอย่างที่แตะเฉพาะค่าต่ำกว่า 0.4 ไม่ใช่สูตรของ Toe2 จริง