หน้าแรก · บทเรียน

แมทช์ดำ แมทช์ขาว

ของไกลมีหมอก ดำของมันจึงไม่ใช่ 0

บท 03 · ฟรี · ~7 นาที · หน่วย: สีและอากาศ

1 อธิบาย

อากาศระหว่างกล้องกับวัตถุทำให้ของที่อยู่ไกลมีหมอกบาง ๆ ดำที่สุดของภูเขาไกลจึงสว่างกว่าดำของพื้นข้างหน้า และมีสีของหมอกปน จุดดำจึงเป็นสีของแต่ละโซน ไม่ใช่ตัวเลขเดียวทั้งภาพ

ตึก CG ข้างล่างเรนเดอร์มาดำสนิท (0) แต่มันยืนอยู่บนเขาไกล ลองยกดำให้เท่ากับเขาข้าง ๆ แล้วกดปุ่ม "gamma ขึ้น" ที่ viewer เพื่อเช็ก ซึ่งเป็นวิธีที่คอมพ์ใช้จริง

Grade lift: out = x·(1−b) + b (lift 0.1: 4.5 → 4.15)

2 ลองเอง

กด gamma ↑ ก่อนทุกครั้ง ดำที่ไม่ตรงจะโผล่มาเอง

Viewer1 · บท 03rgba · 1001

3 เจาะลึก

อะไรกำหนดดำ

จุดดำคือสีที่วัตถุดำสนิทจะแสดงออกมาตรงตำแหน่งนั้น อากาศระหว่างกล้องกับวัตถุยกมันขึ้น แสงแฟลร์ในเลนส์ยกมันขึ้น และแสงสีใกล้ ๆ ก็ย้อมสีมัน

อ่านจาก plate ได้: ถ้าดำยิ่งไกลยิ่งยก นั่นคือบรรยากาศ ถ้ายกเท่ากันทั้งใกล้และไกล นั่นมักเป็นแฟลร์

กฎที่ทำให้ความลึกน่าเชื่อ

กฎเหล่านี้ช่วยให้ CG นั่งอยู่ในระยะที่ถูก ไม่ลอยออกมาข้างหน้าหรือจมหายไปข้างหลัง

กฎเหตุผล
ดำของของใกล้ ≤ ดำของของไกลของใกล้มีอากาศคั่นน้อยกว่า
สองระยะไม่ใช้ดำเดียวกันไม่งั้นสายตาอ่านระยะไม่ออก
CG ไม่ดำสนิทที่ 0กล้องจริงแทบไม่มีดำขนาดนั้น
วัดดำจากของที่ลึกเท่ากันข้าง ๆไม่ใช่พิกเซลดำที่สุดในเฟรม
เก็บสีของดำไว้สีของดำเป็นส่วนหนึ่งของอารมณ์ภาพ

Toe vs Grade lift

ตัวเลขวัดจาก Nuke 17: Grade lift หมุนรอบจุด 1 จึงยกโทนกลางและดึงไฮไลต์ HDR ลง ส่วน Toe แตะเฉพาะค่าต่ำกว่าสองเท่าของ lift ที่เหลือไม่เปลี่ยน (นี่คือ node Toe ของ Nuke ส่วน toe ในบทเรียนด้านบนเป็นโค้งตัวอย่างแบบง่ายที่แตะค่าได้ถึง 0.4)

ค่าเข้าGrade lift 0.1Toe lift 0.1
00.100.10
0.10.190.125
0.20.280.20
0.50.550.50
4.54.154.50

CG มักมีไฮไลต์เกิน 1 ใช้ Toe ยกดำ ไม่ใช่ Grade lift

วางการแมทช์ดำไว้ตรงไหน

แมทช์ดำเป็นงานสีอย่างสุดท้ายของ element และอยู่ใน node ของมันเอง ถ้ามี grade ต่อท้าย ดำที่แมทช์ไว้จะเลื่อนทุกครั้งที่ปรับ

เงาที่วาดเพิ่มหรือการกดมืดเฉพาะจุดให้อยู่ก่อน node นี้ เงาจะได้ดำยกตามโซนโดยอัตโนมัติ

  1. 1Unpremult
  2. 2Grade (white point)
  3. 3Toe (ดำ, สุดท้าย)
  4. 4Premult
  5. 5Merge over

เช็กแบบมืออาชีพ

ดัน gain ของ Viewer ขึ้น ดัน gamma ขึ้น แล้วลด gain ลง ปัญหาบางอย่างเห็นแค่ในแบบเดียว ระหว่างแมทช์ดำให้ดัน viewer ขึ้นไว้ตลอด

white point ทำก่อนด้วยวิธีเดียวกัน: ดูดสีพื้นผิวกลาง ๆ ที่ไม่ใช่ไฮไลต์ของ CG ใส่ whitepoint แล้วดูดจุดคู่กันใน plate ใส่ gain จากนั้นปรับความสว่างด้วย multiply อย่างเดียว

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. Unpremult ใต้ Read ของ CG
  2. Grade: ดูดพื้นผิวกลาง ๆ ของ CG ใส่ whitepoint, จุดคู่กันใน plate ใส่ gain
  3. Toe: ดูดดำของ plate ข้าง ๆ วัตถุ (ระยะเดียวกัน) ใส่ lift เป็น node สีตัวสุดท้าย
  4. Premult → Merge over plate
  5. Viewer: gain ขึ้น, gamma ขึ้น, gain ลง แล้วเทียบดำทีละโซนความลึก

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ ใช้ Grade lift ยกดำของ CG ที่มีไฮไลต์ HDR✓ ไฮไลต์ถูกดึงลง (4.5 → 4.15) ใช้ Toe ที่แตะเฉพาะโทนมืด
  • ✗ แมทช์ดำก่อน แล้ว grade ต่อท้ายอีก✓ ย้ายการแมทช์ดำไปเป็นตัวสุดท้าย
  • ✗ ใช้ดำค่าเดียวทั้งเฟรม✓ ดำเป็นสีต่อโซน แยก Toe ตามระยะหรือตามวัตถุ
  • ✗ วัดดำจากพื้นใกล้กล้องให้ตึกที่อยู่ไกล✓ ตึกจะเด้งออกมาข้างหน้า วัดจากของที่ลึกเท่ากัน
  • ✗ ปรับดำให้เป็นเทากลางไม่มีสี✓ เก็บสีของดำตาม plate เช่นดำอมฟ้าในหมอก

เช็กก่อนส่งช็อต

  • ดำของ CG ใกล้กับดำของ plate ในระยะเดียวกัน
  • ของใกล้ไม่ได้ดำยกมากกว่าของไกล
  • ไม่มี 0 สนิทใน CG
  • Toe เป็น node สีตัวสุดท้ายก่อน Premult
  • เช็กแล้วด้วย gain ขึ้น gamma ขึ้น และ gain ลง

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

ตึก CG อยู่ไกลในอากาศที่มีหมอก ดำที่สุดของตึกควรเป็นเท่าไหร่?

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. ทำไมยกดำของ CG ที่มีไฮไลต์ HDR ด้วย Toe ดีกว่า Grade lift

2. ใน plate ก้อนหินใกล้มีดำ 0.02 เนินไกลมีดำ 0.06 ตึก CG อยู่กลางระหว่างสองอย่างนี้ ดำของตึกควรเป็นเท่าไร

ตัวเลขมาจากไหน: Grade lift 0.1 ทำให้ 4.5 เป็น 4.15 (ตรวจใน Nuke 17 แล้ว) ส่วน "toe" ในบทนี้เป็นโค้งตัวอย่างที่แตะเฉพาะค่าต่ำกว่า 0.4 ไม่ใช่สูตรของ Toe2 จริง