หน้าแรก · Lab · Case Files: แก้ปัญหา comp จากงานจริง

CF1 เคส 1: CG ดูแปะ เพราะดำลึกกว่า plate

แมทช์ดำกับของที่อยู่ระยะเดียวกัน ไม่ใช่จุดที่ดำที่สุดในภาพ

Case Files: แก้ปัญหา comp จากงานจริง · ~7 นาที · ฟรี

1 อธิบาย

อาการ: หุ่นดูเหมือนสติกเกอร์ที่แปะบน plate ทั้งที่สีและแสงโดยรวมดูโอเค ลองชี้เมาส์ที่ซอกมืดของหุ่น ค่าเกือบ 0 แต่ซอกหินก้อนขวาที่อยู่ระยะใกล้เคียงกันอ่านได้ราว 0.013 / 0.012 / 0.011 ใน plate จริงไม่มีอะไรดำสนิท เพราะมีอากาศและแสงฟุ้งของเลนส์อยู่ระหว่างกล้องกับวัตถุ

ในงานจริงต้นเหตุมักเป็น grade ของ lookdev ที่ใส่ "ความคม" ให้ CG จนดำจม วิธีแก้คือใส่ Toe เป็นการปรับสีขั้นสุดท้ายของ element: ยกพื้นดำขึ้นไปเท่าดำของ plate ที่ระยะเดียวกัน โดยไม่แตะโทนกลางและไฮไลต์ อย่าเทียบกับหินก้อนหน้าซ้ายล่าง มันอยู่ใกล้กล้องกว่า ดำจึงลึกกว่า (ราว 0.007 / 0.006 / 0.004 อุ่นกว่าเพราะแสงสะท้อนจากทราย และมืดกว่าทุกช่อง)

Toe: floor = lift, only the darks move

2 ลงมือใน mini compositor

โจทย์: ตั้ง lift ของ "Toe (black match)" เป็น r 0.013, g 0.012, b 0.011 ให้ดำของหุ่นเท่าหินที่ระยะเดียวกัน

ดัน gamma ของ Viewer ขึ้นราว 2 แล้วเทียบซอกหุ่นกับซอกหิน ก่อนและหลังแก้

SkyVFX mini compositor · CF1640×360 · float · 1001

3 เจาะลึก

ดำไม่ใช่ตัวเลขเดียว แต่เป็นสีต่อระยะ

ในภาพถ่ายจริงไม่มีอะไรดำสนิท ระหว่างกล้องกับวัตถุมีอากาศ ฝุ่น และแสงฟุ้งในเลนส์ ของที่อยู่ไกลจึงมีพื้นดำยกขึ้นและติดสีของอากาศ ของใกล้กล้องดำลึกกว่า

กฎตรวจง่าย ๆ: ของใกล้ต้องไม่มีดำยกกว่าของไกล เว้นแต่มีไฟหรือ flare อธิบายได้ CG ที่ดำลึกกว่าทุกอย่างรอบตัวจะเด้งออกมาเหมือนแปะ

จุดที่วัดใน plate ห้องนี้ค่าดำสุด (r g b)ความหมาย
หินก้อนหน้า ซ้ายล่าง0.007 0.006 0.004ใกล้กล้อง ดำลึกสุด (luma 0.006)
หินก้อนขวา ระยะเดียวกับหุ่น0.013 0.012 0.011เป้าหมายของหุ่น (luma 0.012)
หินไกล ขวาของกลางภาพ0.026 0.022 0.017ไกล: ยกขึ้น (luma 0.023)

ทำไมใช้ Toe ไม่ใช้ lift ของ Grade

lift ของ Grade หมุนรอบจุดขาว ยกดำขึ้นแต่ก็กดค่าเกิน 1 ลงด้วย ไฟและไฮไลต์ของ CG จึงหม่นตาม ส่วน Toe ยกเฉพาะพื้นดำแล้วจางหายก่อนถึงโทนกลาง ใน Nuke 17 Toe หยุดมีผลที่ 2 เท่าของค่า lift

  1. 1Unpremult
  2. 2grade โทนกลาง/ไฮไลต์
  3. 3Toe (black match) ท้ายสุด
  4. 4Premult
  5. 5Merge over

black match คือการปรับสีตัวสุดท้ายของ element

วัดอย่างไรให้ถูก

ปิด node ที่ยกดำก่อน แล้ว sample จุดดำที่สุดของ CG ต่อมาหาของใน plate ที่อยู่ระยะใกล้เคียงกันและอยู่ในเงา แล้ว sample ซอกที่มืดที่สุดของมัน ใส่ค่านั้นใน lift แล้วเปิด node กลับ

ตรวจด้วย Viewer gamma ขึ้นราว 2–3 ดำของ CG ควรกลืนกับซอกหินข้าง ๆ ไม่ลึกกว่าและไม่ลอยกว่า ถ้าระยะของ CG อยู่ระหว่างสองโซน ให้ใช้ค่าระหว่างกลาง

4 ในงานจริง

ทำใน Nuke

  1. Read CG → Unpremult → Grade (โทนกลาง/ไฮไลต์) → Toe → Premult → Merge over
  2. Viewer: Ctrl/Cmd + คลิก เพื่อ sample พิกเซล, Ctrl/Cmd + Shift + ลาก เพื่อ sample ค่าเฉลี่ยของพื้นที่
  3. Toe: ใส่ค่าดำของ plate ที่ระยะเดียวกันใน lift แยก r g b
  4. ถ้ามีหลายระยะ แยก Toe ต่อ element หรือต่อโซนความลึก

พลาดบ่อย → แก้ยังไง

  • ✗ แมทช์ดำ CG กับจุดที่ดำที่สุดในเฟรม✓ เทียบกับของที่ระยะเดียวกับ CG จุดดำสุดมักอยู่ใกล้กล้อง
  • ✗ ใช้ lift ของ Grade ยกดำทั้ง element✓ ใช้ Toe ที่แตะเฉพาะดำ lift ลากทั้งช่วงและกดไฮไลต์
  • ✗ grade ต่อหลัง black match✓ black match ต้องอยู่ท้ายสุด ไม่งั้นค่าดำที่วัดไว้จะเลื่อน
  • ✗ ทำทุกระยะให้ดำเท่ากัน✓ ของไกลควรยกกว่าเล็กน้อย ไม่งั้นภาพเสียความลึก

เช็กก่อนส่งช็อต

  • ดำของ CG เทียบกับของที่ระยะเดียวกัน ด้วย Viewer gamma ขึ้น
  • ของใกล้ไม่มีดำยกกว่าของไกล
  • Toe เป็นการปรับสีตัวสุดท้ายของ element
  • ไฮไลต์และไฟของ CG ไม่หม่นลง

5 เช็กตัวเอง

เช็กตัวเอง 1 ข้อ

สาเหตุที่หุ่นดูแปะในเคสนี้คืออะไร

สิ่งที่ได้เรียน

🔒 ตอบคำถามด้านบนก่อน แล้วการ์ดนี้จะเปิด

คำถามเพิ่ม

1. หุ่นยืนระยะกลาง หินใกล้กล้องดำ 0.006 หินระยะเดียวกับหุ่นดำ 0.012 ควรตั้งดำของหุ่นเท่าไหร่

2. ทำไม lift ของ Grade ไม่เหมาะกับการแมทช์ดำของ CG ที่มีไฟเกิน 1

ตัวเลขมาจากไหน: ค่าดำของหินวัดจาก plate ในห้องนี้ (ค่าต่ำสุดในซอกหินก้อนขวา) Toe ในห้องนี้เป็นแบบสอน: พื้นดำ = lift และไม่แตะค่าตั้งแต่ 0.4 ขึ้นไป ส่วน Toe ของ Nuke หยุดมีผลที่ 2 เท่าของค่า lift (ตรวจแล้วใน Nuke 17) หลักการเดียวกัน